Genesis — международный разработчик кроссплатформенных игровых автоматов

3 самых лучших онлайн казино по независимому рейтингу 2020 года:
  • ДжойКазино
    ДжойКазино

    Бонус за регистрацию 25 000 руб, за каждый депозит по 100 000 руб!

  • КазиноИкс
    КазиноИкс

    Моментальный вывод денег! Бонусы до 100 000 руб!

  • Чемпион
    Чемпион

    Полностью на русском языке. Много бонусов!

Краткая история развития игровых движков

О разработке игр и становлении игровой индустрии

Вместе с созданием первых игр программисты пришли к тому, что каждая игра содержит общие компоненты, даже несмотря на различие аппаратных платформ. А первые игры имели место на игровых автоматах размером с холодильник.

Общая для игр функциональность — графические решения, игровые механики, расчет физики и другое — стала выделяться в отдельные библиотеки, но, для того чтобы быть «игровым движком» было еще далеко. Во многом это было связано с серьезным различием программно-аппаратных платформ и неопределенности в самих играх. Ведь жанры и типы игр еще предстояло изобрести, при том, что многие первые игры были текстовыми. Собственно, именно для ранних адвенчур и платформеров и стали возникать игровые движки, особенно с развитием графики — хорошим примером можно назвать Adventure Game Interpreter (AGI). При разработке King’s Quest в далеком 1984 году, программисты Sierra On-Line столкнулись с неудобством низкоуровневой разработки столь сложной и перспективной по графике в те времена игры — и разработали набор решений, которым и стал AGI. Всего на нем было выпущено 14 различных игр за 5 лет на 7 различных платформах, поэтому понятие “кроссплатформенность” было важным уже тогда.

Однако, движки того времени редко выходили за пределы изначальной компании-разработчика и, как правило, были достаточно узкоспециализированными под конкретный жанр игры.

Начало

Ситуация начала меняться в 1993-м году после выхода игры Doom от компании id Software. Хотя при ее разработке использовались наработки движка Wolfenstein 3D, с точки зрения возможностей и модульности в ней был совершен настоящий технологический прорыв. В то время видеопроцессоры были не способны эффективно работать с трехмерной графикой, поэтому Джон Кармак (ведущий программист движка) выполнял все необходимые математические вычисления, служащие для манипуляции с трехмерными объектами, светом, затенением, наложением текстур и прочего самостоятельно. В результате, изображение выглядело трехмерным, на самом деле таковым не являясь. Поэтому Doom engine (первая версия id Tech) был не истинно трехмерным, а псевдотрехмерным. Но важно то, что техническая составляющая этой игры задала стандарт для того, что могло называться игровым движком. А именно, движок Doom был модульным, представлял из себя набор подсистем, в нем каждый четко отделенный программный слой отвечал за обработку своей порции данных. В результате, использовать его для различных игр (Hexen, Heretic, Strife) и силами сторонних разработчиков (Raven Software и Rogue Entertainment) стало намного проще. Поэтому появление игровых движков относят к середине 90-х годов 20-го века, то есть тогда окончательно сформировалось определение игрового движка в современном смысле.

Игровой движок представляет своеобразную узкоспециализированную операционную систему, поскольку включает все модули последней. В него входят: система управления памятью, графическая подсистема, система ввода, аудио подсистема, искусственный интеллект, физическая подсистема, сетевая подсистема, редактор игровых уровней и другое. Кроме того ядро движка может предоставлять особый подход к работе с файлами – файловую (ресурсную) систему, а так же отличающиеся от основной операционной системы средства работы с многопоточностью. Современный игровые движки вдобавок включают интерпретатор скриптового языка, заточенного для описания игровой логики, а нередко и полностью визуальный ее редактор. Его использование позволяет абстрагироваться от описания низкоуровневых команд и инструкций, а сконцентрироваться на геймплее. На этом составляющие движок компоненты не ограничиваются, их может быть как больше, так и меньше.

Игровой движок в первую очередь создается в целях упрощения и ускорения разработки. Поэтому включает средства для создания игрового мира – level-моделинга, импорта объектов, текстурирования, загрузки и анимации персонажей, создания визуальных эффектов, настройки физики и прочего.

Второй значительной целью разработки движка является кроссплатформенность или платформонезависимость разрабатываемой игры. То есть возможность ее запуска с минимально возможными изменениями. Совсем без изменений на другой платформе осуществить запуск игры не удастся из-за аппаратных различий, в том числе: размеров экрана, средств и способов управления и др.

Развитие игровых движков происходит вместе или под влиянием развития аппаратных и программных платформ, вместе с появлением новых игровых жанров и изменениями вкусов пользователей. Коротко говоря, развитием игровой индустрии в целом.

Генезис графических систем

В середине 90-х после появления видеопроцессоров, способных обрабатывать трехмерную графику стали появляться программные интерфейсы, упрощающие ее разработку. Вслед за кроссплатформенным OpenGL на сцену в составе DirectX вышел Direct3D для Windows. Эти 2 визуализатора на много лет вперед определили способы графического вывода в играх.

В 1996-м году вышла игра Quake на Quake Engine. Этот движок оказал колоссальное влияние на игровую индустрию.

Дерево движков, основанных на Quake Engine

Лучшие онлайн казино на русском языке:
  • ДжойКазино
    ДжойКазино

    Бонус за регистрацию 25 000 руб, за каждый депозит по 100 000 руб!

  • КазиноИкс
    КазиноИкс

    Моментальный вывод денег! Бонусы до 100 000 руб!

  • Чемпион
    Чемпион

    Полностью на русском языке. Много бонусов!

Почти до конца десятилетия на рынке промежуточного программного обеспечения для игр (другими словами, игровых движков) практически единолично ритм задавала id Software. Однако в 1998-м году компания Epic Games выпустила успешную игру Unreal на одноименном движке — с настоящим технологическим прорывом по уровню графики. Ведущим программистом движка стал основатель Epic Тим Суини. Тим наравне с Кармаком является наиболее значимой фигурой в истории движков игровой индустрии — и Unreal Engine в его 3 и 4 версиях очень популярен и сейчас. Год спустя от Epic вышла ставшая еще более популярной игра Unreal Tournament.

В это же самое время конкурирующая компания-разработчик – id Software выпустила мультиплеерную игру Quake 3 Arena (на движке id Tech 3), ровно как Unreal Tournament включающую сетевые баталии.

Эти две игры стали флагманами индустрии, определив ее развитие на годы вперед.

На рынке было не так много игроков. Поэтому их продукция была очень дорога, и флагманские движки лицензировались только достаточно крупными разработчиками,

Ситуация начала коренным образом меняться примерно в середине первого десятилетия 21-го века. Тогда на рынке и в свободном доступе стало появляться большое количество средств для разработки игр. Бизнес промежуточного ПО (middleware) стал набирать обороты. Сначала рынок заполнился графическими фреймворками: Ogre, DarkGDK и др., предоставляющие программисту высокоуровневую прослойку над графическим API. В то же время отличающиеся от игровых движков полным отсутствием внутриигровых редакторов.

Затем на рынок пришли полноценные игровые движки по ценам, уместным для небольшой инди-команды разработчиков, среди них: Torque 3D, Unity 3D, и многие другие. Даже стартовавшие как флагманские движки — например, CryEngine от Crytek и ранее упомянутый Unreal Engine — стали использовать намного более доступную ценовую политику и стали доступны даже начинающим разработчикам.

Важным трендом игровой индустрии стали казуальные игры. Эти, по своей сути, незамысловатые, но красочные, не требующие бешеного взаимодействия с клавиатурой и мышкой головоломки с технической точки зрения были проще трехмерных хардкорных шутеров, поэтому для их разработки не понадобилось сильной модификации универсальных движков. Но, зато, в индустрии появились новые игроки, такие как: Torque Game Builder, HGE и другие.

Torque Game Builder

В это же время, благодаря World of Warcraft, в игровой индустрии стали очень популярны MMORPG — а параллельно многие жанры делали все большую ставку на мултиплеер. Целый ряд движков не смог предоставить пользователям новую функциональность для клиент-серверных приложений, поэтому они ушли в небытие. Другие движки были адаптированы для мультиплеерного мира путем разработки для них серверных решений, так для Unity 3D были разработаны Photon и SmartFox. Третий тип универсальных движков, изначально являясь клиент-серверным, не почувствовал изменений. К нему относится Torque 3D. Также на рынке появились новые движки, предназначенные для глобальных многопользовательских игр, например HeroEngine, BigWorld, объединяющие масштабируемое под тысячи игроков серверное решение и доступный конкретному игроку клиент.

На рынке еще с 90х существовали браузерные игры, а затем второе рождение им дали социальные сети. необходимость эффективно создавать игры для браузера не осталась незамеченной. Разработчики универсальных движков, например Torque 2D/3D, Unity 3D отреагировали на это довольно оперативно, выпустив плагины для браузеров, которые позволили отображать графику прямо в окне последних. Сначала популярность завоевал визуализатор на основе технологии Flash, но по целому ряду причин эта технология все больше теряет свою долю на рынке. Поэтому сейчас для визуализации в вебе часто используется библиотека для языка JavaScript — WebGL, которая позволяет создавать интерактивную 3D-графику. Однако, из-за недостатков языка, таких как отсутствие многопоточности, библиотека не может полноценно удовлетворить потребности игроделов. Ей на смену консорциумом W3C (куда входят: Microsoft, Google, Mozilla и др.) разрабатывается новый низкоуровневый бинарный компилируемый формат WebAssembly.

Под конец первого десятилетия 21-го века очень быстро развивались мобильные технологии. Как гром среди ясного неба появились мобильные устройства по мощности сопоставимые с ПК средней ценовой категории и способные запускать мощные игровые приложения со всеми спецэффектами, которыми обладали низкоуровневые графические интерфейсы. На что разработчики игровых движков ответили в некоторых случаях созданием специализированных конверторов, создающих нативный для конкретного оборудования код (как, например, Unity 3D), а в других — модернизировали свои продукты для кроссплатформенности (к примеру, Torque 2D, Cocos 2DX). Также, на рынке появились новые игроки, предлагающие кроссплатформенные движки для всего парка мобильных устройств, выполняющиеся со скоростью нативного кода. Примеры подобных средств: Corona SDK, Marmalade SDK, AGK (App Game Kit).

Также, возник целый ряд кроссплатформенных движков, позволяющих разработать игру при минимальном знании программирования. Примерами можно назвать Construct 2 и GameMaker Pro. Используя готовые решения и визуальные редакторы, можно быстро — иногда в течение нескольких часов — создавать простые игры. Это оказалось особенно распространенным на мобильном рынке, где распространение free2play модели и короткая игровая сессия сделали “простые” игры вполне успешным жанром.

Новинки игровой индустрии

Низкоуровневые программные интерфейсы: OpenGL, DirectX развиваются в соответствии с видеоадаптерами. Раз в 1 — 2 года появляются новые версии, которые поддерживают и дают прикладным программистам (разработчикам движков) реализовать всю функциональность железа. DirectX уже достиг 12-й версии. С другой стороны на смену OpenGL пришел Vulkan — новый кроссплатформенный графический api, разрабатываемый консорциумом Khronos Group, куда входят производители железа и софта.

Последний на текущий момент тренд игровой индустрии — виртуальная/дополненная реальность. Подавляющее большинство современных игровых движков уже обзавелись поддержкой данной технологии, среди них: Torque 3D, Unity 3D, Unreal Engine 4. Разработано и множество сторонних расширений, таких как Vuforia Unity Extension. Чтобы реализовать поддержку очков VR разработчикам движков надо не только добавить визуализацию на второй экран (для второго глаза) с отличным от первого содержимым (так как, первый и второй глаза могут видеть отличающиеся сцены), но и так же добавить поддержку управления с новых устройств ввода, которые различны для разных гарнитур VR и пока не стандартизированы.

Итоги

За годы существования игровой индустрии в ней образовались 5 больших типов игр с точки зрения игровых движков:

1) Однопользовательские игры (со своей спецификой для ПК и консолей)
2) Многопользовательские онлайн игры
3) Игры для социальных сетей и браузерные игры в целом
4) Мобильные игры (со спецификой для телефонов и планшетов, и Android/iOS)
5) Игры для VR/AR

Кроме того, существуют и другие платформы — от SmartTV до игровых автоматов.

Для разработки каждого типа есть определенный набор движков, потому что с технической стороны между всеми типами игр имеются большие различия. На рынке сейчас представлены десятки движков на любой вкус: кроссплатформенные и специализированные, требующие активной работы с исходным кодом движка и доступные без знаний программирования вообще, с разными производительностью, качеством документации и ценой. Подробнее о современных движках и о том, как выбрать правильный для своих целей, я рассказываю на дисциплине “Технические основы разработки игр” нашей программы “Менеджмент игровых интернет проектов” ВШБИ. Кстати, 11 февраля у нас будет однодневная конференция с бесплатным входом (надо только зарегистрироваться), где я в 12:00 буду читать одну из своих лекций про игровые движки, заходите.

Почему термин «скрипт казино» ассоциируется с худшим, что есть в гемблинге. Интервью с разработчиком игровых автоматов

Редакция Casino.ru продолжает серию публикаций, посвященных людям и компаниям, работающим в индустрии азартных игр. Героем нового интервью стал технический директор компании B2BSlots, которая занимается разработкой собственной платформы, партнерской программы и игровых автоматов для онлайн-казино. По мнению нашего героя, именно на этих трех слонах держится современных гемблинг.

— Расскажите о себе. Как давно вы работаете в гемблинг-индустрии?

— В индустрии давно, более десяти лет. Изначально упор шел на landbased-решения в виде скачиваемого приложения. Однако, несколько лет назад пришло понимание, что будущее за онлайном, да и с 2020 года landbased переживает далеко не лучшие времена.

— А что было до этого, с чего все начиналось?

— У всех все начиналось одинаково — с покупки компьютера по неосторожности. И как результат — искалеченная жизнь. Шучу. Компьютер появился в начале 2000-х годов, а потом понеслось: Delphi/C#(.net/mono)/Java/Typescript/React. Естественно, все это сопровождалось кучей прикладных проектов во время работы в нескольких компаниях. В то же время набивались шишки и уничтожались нервные клетки. Ну и приходило понимание, как делать можно, а как точно не нужно.

Язык программирования Typescript

— Как пришли к созданию собственной компании?

— Любой наемный специалист сталкивается с рядом неудобств и ограничений. Планка по заработной плате, различия в видении перспективных направлений с начальством, причем, как мы все хорошо знаем — начальник всегда прав, даже если он при этом не прав. Отсутствие возможностей карьерного роста.

— Сколько сейчас человек работает в компании и чего удалось достичь?

— Сейчас у нас работает 14 человек. Система на данный момент обслуживает порядка 100 миллионов игровых транзакций в месяц. Это конечно не так много, как бы нам хотелось, но мы интенсивно растем. При этом у нас порядка 30 обращений в службу технической поддержки в месяц, если мы говорим об играх, запущенных в продакшн.

— Оценивая пройденный путь, вы сейчас находитесь на пике?

— Скажем так, мы переворачиваем новую страницу. В онлайн-гемблинге мы только в начале, как я надеюсь, долгого и славного пути. Потенциал для роста у нас очень хороший. Динамика развития тоже. Кроме того, в ближайшее время должно запуститься несколько проектов, значительно увеличивающих привлекательность наших предложений.

— В каких казино можно встретить вашу платформу и слоты?

— Платформу, к сожалению, пока нельзя нигде встретить. Я надеюсь, что через месяц получится начать тестовую эксплуатацию. Игры доступны примерно в 30 казино, работающих в основном на территории СНГ.

— Каковы финансовые показатели компании? Вложения на разработку уже отбились?

— Если позволите, финансовые вопросы я бы предпочел оставить без ответа. Афишировать обороты и прибыль не принято в нашей сфере. Вложения, если мы говорим уже о работающих проектах, окупились. Окупятся ли вложения в новые проекты — покажет время.

— Как проходит ваш обычный рабочий день? Что входит в ваши обязанности?

— В мои обязанности входит постановка задачи для программистов. Общение с заказчиками, в основном, технического плана. Планирование общей загруженности команд, определение возможности реализации задач и примерных сроков их реализации. Кроме этого, куча мелочей в виде ответов на вопросы программистов, аниматоров, художников, если кто-то из них впал в ступор и не может определить, какой из вариантов решения проблемы является оптимальным. А когда все засыпают и перестают донимать глупыми и умными вопросами, можно уделить немного времени программированию. Обычный рабочий день проходит в суете.

— Как организован рабочий процесс? Какими программами и сервисами пользуетесь?

— При разработке применяется каскадная модель (waterfall). Если говорить о разработке игр, то изначально формируется видение игры, после чего разрабатывается ТЗ для художника. Потом начинают работать аниматоры и специалисты по эффектам. Далее разрабатывается серверная часть в минимально функциональном виде. После этого осуществляется кодирование игры, далее озвучка, потом доработка серверной части и финальный просчет математики. В заключении мы переходим к процессу тестирования.

Все тулзы перечислять очень долго, их больше сотни. Из основных: система контроля версий Gogs, также используется GitHub, система отслеживания ошибок YouTrack, также используется Trello, IDE – NetBeans, Visual Studio Code, SeaFiles в качестве внутреннего файлообменника, также используется DropBox, багрепортер Sentry, напоминалка Todoist, вики wiki.js, — последние 2 сервиса добавились за последний год.

YouTrack – облачный сервис

— С какими проблемами и сложностями сталкиваетесь чаще всего?

— Чаще всего — это, конечно, ошибки в играх. Любая ошибка — это крайне неприятное событие, которого мы всеми силами стараемся избежать. При росте нагрузки любая воспроизводимая ошибка может стать очень болезненной. Поэтому мы прилагаем максимальные усилия, чтобы все работало стабильно.

Второй сюрприз — это обновления WebKit/Safari. Такие обновления могут оказаться весьма неожиданными в плохом смысле этого слова. Случайно может измениться поведение привычных функций. Например, после выхода iOS 13, Netent и Yggdrasil пришлось обновить все свои игры, так как появились отличия в реализации свайпа, что привело к проблемам с переходом в полноэкранный режим. Таких болезненных обновлений может быть 2-3 за год.

Третья сложность — попытка привести фантазии и идеи клиентов и партнеров, далеких от техники, к реалиям жизни. Это тоже весьма болезненная и трудозатратная процедура.

— Одной из причин создания компании в описании на сайте вы называете алчность разработчиков слотов, а свою миссию видите ни много ни мало в спасении онлайн-гемблинга. Можете рассказать об этом подробнее? И чем вы отличаетесь от тех самых алчных разработчиков?

— Мы отличаемся гораздо более гибкой ценовой политикой, в том числе, и подходом к учету бонусов. Здесь лучше обратиться к конкретным цифрам.

Более 15% от GGR — столько берут крупные компании за свои игры. Без вычетов бонусов. И в реалиях современного рынка надо понимать, что без бонусов игрок не придет. Теперь давайте посчитаем, что произойдет в простейшем и довольно благоприятном случае для казино, когда игрок пришел и проиграл все внесенные деньги.

Игрок положил на счет 100 рублей. Из этой суммы мы вычитаем в среднем 7%, которые заберет платежная система, остается 93 рубля. Теперь мы даем бонус к депозиту 200% и обязаны за него отдать 45 рублей, остается 48 рублей. Если клиент пришел через партнера, что происходит почти всегда, вычитаем еще. Пусть для простоты у нас будет модель RevShare 50%, тогда от 48 рублей отнимаем 24 рубля.

Итого со 100 рублей казино и партнер заработали по 24 рубля, производитель игр — 45 рублей, платежная система — 7 рублей. Но при этом на казино висит куча расходов: лицензии, техподдержка, софт (разработка, аренда), реклама и т.д. На этот счет мне очень хорошо запомнилась фраза бывшего сотрудника: «Я понял, как это все работает. Приходит Вася, кладет в казино 100 рублей, а на его 100 рублей там с десяток голодных ртов. При этом Вася еще надеется что-то выиграть».

На эти все расчеты вы можете возразить, что можно бонус не давать. Можно, конечно, но с учетом уровня конкуренции на рынке, это не самая лучшая идея. И здесь еще мы не рассматриваем ситуацию, что игрок может выиграть. А он может, и очень много…

— У вас на сайте размещены игры известных производителей, на деле никак не связанные с ними. В чем соль? Вы продаете в качестве решения подборки скриптовых слотов?

— Давайте прежде всего определимся с понятием «скриптовые слоты». На самом деле, я очень люблю это выражение. Сейчас попробую объяснить, почему. Пара всем известных компаний в свое время знатно поработала над тем, чтобы словосочетание «скрипт казино» ассоциировалось со всем самым плохим, что только можно встретить в сфере гемблинга. Постараюсь объяснить, как это получилось.

Существует две модели работы: SaaS (софт как услуга, также известная как аренда программного обеспечения) и классическая продажа программного обеспечения. В первом случае разработчик получает процент от прибыли казино. И разработчик напрямую заинтересован в том, чтобы его софт работал как можно лучше и стабильнее. Во втором случае любой человек может один раз заплатить 500-3000 долларов и купить скрипт казино, разработанный на языке php и зашифрованный ioncube. Таким образом, можно будет избежать платежей за аренду платформы и за аренду игр. Заманчиво, верно?

Модель работы SaaS

Теперь давайте подумаем, зачем разработчики выбирают второй путь вместо того, чтобы регулярно получать доход от партнерства с клиентами. Ответ очень простой: качество софта. Оно, мягко говоря, очень низкое. Очень, очень, очень низкое… Если они начнут работать по схеме SaaS, они не заработают ничего кроме головной боли. Поэтому лучше взять оплату заранее, а потом проигнорировать неизбежные проблемы клиента. Клиент, в свою очередь, эти проблемы переносит на игроков в попытке отбить затраты. Последствием такого неразумного поведения и стало появление словосочетания «скрипт казино».

После того, как мы рассмотрели термин «скрипт казино», я бы предложил использовать другой — «нелицензионный софт», так как, на мой взгляд, он более четко описывает именно это наше предложение. И давайте также рассмотрим этот момент подробнее, и заодно попытаемся понять, что это за зверь такой, чем он отличается от лицензионного и почему дешевле.

Нелицензионные игры — это полные копии игр, включая математику, но использующие для своей работы нелицензионные сервера. Зачем такое может быть нужно — ответ очень простой: начиная от банального желания сэкономить до невозможности работы с официальным поставщиком (территориальные ограничения, доступные валюты, языки и т.д.). Также в условиях запрета гемблинга и прессинга государства на фоне падающей экономики часто бывает гораздо рентабельнее предпочесть нелицензионный софт лицензионному.

Теперь по поводу того, в чем соль. Нелицензионные слоты — часть ассортимента. У многих лицензионных провайдеров есть отдельный бренд для лицензионного софта и отдельный бренд для нелицензионного софта. Это нормально. У нас также есть проект, в рамках которого мы разрабатываем лицензионные игры.

— Чем отличается ваш подход к созданию слотов?

— К сожалению, не существует «Большого справочника по подходам разных компаний к разработке слотов». Эта сфера довольно закрытая. Максимум что можно сделать, это «подсмотреть» реализацию той или иной «фишки» у конкурента, поэтому весьма сложно сказать, чем именно отличается наш подход. Как минимум, мы стараемся не гнаться бездумно за хайпом и делать что-то свое.

— У грандов какой-то иной подход? Можно ли утверждать, что в слотах Novomatic или NetEnt есть душа?

— Было бы правильнее заменить слово «душа» выражением «набор отличительных черт» производителя слотов. Например, для Novomatic — это звонок при большом выигрыше или звук часов в те моменты, когда игрок должен решить, рискнуть или забрать выигрыш. Также можно отметить плавную подсветку кнопки Start, которая заставляет на себя обратить внимание.

Для NetEnt — легкая вспышка при нажатии кнопки «Старт», акценты на большие выигрыши (Big Win, Mega Win) с визуальным оформлением. Акцент на возможность выигрыша (near win), например, с ускоренным вращением и визуальным выделением барабана. На самом деле, таких моментов у каждого крупного производителя очень много. Все они имеют только одну цель — повысить удержание игрока. При этом набор подобных характеристик со временем может меняться у производителя.

Проблема в том, что даже в таких гигантах, как Novomatic и NetEnt не могут однозначно сказать, будет ли игра хитом или провалом. Смею вас заверить, если бы подобное можно было предсказать заранее, компании создавали бы исключительно хиты.

— Идеальный слот в вашем представлении — какой он?

— Gonzo Quest In Egypt. Шутка, конечно, но в каждой шутке есть доля шутки. В качестве хита последнего времени и действительно удачного слота можно привести в пример Book of Dead от Play’n GO. Его секрет заключается в том, что это рескин Book of Ra. Сейчас эта игра висит в топах многих казино, но по факту, это просто рескин игры Novomatic.

Видеослот Book of Dead

— Назовите три лучших слота 2020 года.

— Dead Or Alive 2 (NetEnt), Trolls Bridge (Yggdrasil Gaming), Battle Royal (Play’n GO). Должен отметить, что это мое субъективное мнение, основанное на некотором ограниченном наборе статистики.

— Как менялись тренды за последние 3-5 лет? Какие жанры были популярны в этом году и чего ждать в 2020-м?

— Во-первых, уход от технологии Flash. В 2020 году оформилась спецификация HTML5 и очень быстро стали появляться игры на базе этой технологии. Во-вторых, рост мобильного сегмента рынка. Уже более половины рынка — это мобильный сегмент, что заставляет адаптировать игры в том числе и для мобильных устройств. В-третьих, переход к соотношению сторон 16:9 и соответствующее изменение пропорций игр.

По поводу жанров, на самом деле, тут ситуация годами не меняется. Жанры остаются все те же, что и были много лет до этого. Например, обращение к тематике Древнего Египта, фараонов, сокровищ. Есть, конечно хайповые жанры (вейп, тверк, биткойн), но большинство компаний старается не рисковать. Из новых трендов можно отметить четкий вектор на создание сиквелов и де-люкс версий хитовых игр. Я думаю, что в 2020 году этот вектор расширится и углубится, и мы увидим множество продолжений таких игр.

— А как менялся подход к созданию игр и чего ждать в этом плане в ближайшие годы?

— Начнем с того, что изменилось. Расширился ассортимент. Если раньше были в основном монобрендовые казино, в которых ассортимент исчислялся максимум парой сотен игр, то сейчас это мультибренд, с несколькими тысячами игр. Как следствие, резко обострилась конкуренция за места на первой странице. Также сократилось время, в течении которого новая игра приносит ощутимую прибыль. Как только игра уходит из раздела «Новинки», у нее значительно падает трафик. В ответ на это разработчики игр стали придумывать различные бонусные программы для удержания внимания игроков. Например, те же накопительные системы поинтов.

Кроме того, в результате конкуренции кардинально улучшилось качество графики и визуальных эффектов. Как правило, значительно усложнилась математическая модель. Наконец все разработчики ушли от технологии Flash. Почти все. Одна компания продолжает игры выпускать, но их можно понять и простить. Появляются новые подходы, которые раньше не практиковались. Игры обрастают внешней системой бонусов. Есть несколько попыток сделать настоящие 3D-игры, а также слот-игры для VR.

Теперь по поводу того, что можно ожидать в ближайшие 3-5 лет. Количество игр и дальше продолжит расти. Скорее всего, мы увидим игры с настоящим 3D. В играх появится еще больше внешних бонусов вследствие дальнейшего обострения конкуренции. Возможно появится какой-то симбиоз слотов и многопользовательских игр. Будут выходить многочисленные сиквелы и делюкс-версии успешных слотов.

— Какие стратегические планы у компании на 2020 год?

— Нужно отметить, что 2020 год — переломный. В конце 2020-го Adobe закончит поддержку технологии Flash и освободившееся место начнут активно занимать технологии на базе HTML5. Этот момент крайне важен, так как есть тысячи Legacy-игр на Flash, и 2020 год станет последним годом существования этой технологии. Также планируем на начало этого года старт тестовой эксплуатации платформы, чтобы предлагать полноценное решение. Также есть некоторое количество других планов, которые я бы не хотел озвучивать заранее.

— Какая у компании цель — лидерство в определенной нише или продажа более крупному игроку?

— Как мне кажется, если вы изначально хотите продаться, сложно сделать что-то стоящее. Поэтому наша цель — лидерство в определенной нише и мы интенсивно работаем над этим вопросом.

— Назовите три главные ошибки в управлении компанией?

— Первая — не думать о перспективах, не вкладываться в новые технологии и жить сегодняшним днем. Вторая — излишний оптимизм и слишком высокая скорость роста в отрыве от реальности. И третья — недостаточная гибкость и честность в общении с клиентами и партнерами.

— Что можете посоветовать начинающим продюсерам слотов и софта для казино?

— Посоветовал бы хорошо подумать, по возможности несколько раз. Становиться начинающим продюсером можно только в том случае, если у вас есть своя сеть казино с трафиком и вы понимаете, что крутить там чужие игры слишком дорого. Либо вы четко понимаете, как и где ваши игры будут потом работать.

— С чего начать создание студии? Какими должны стать первые шаги для начинающего продюсера?

— Все не так просто, как может показаться на первый взгляд. Особенно с учетом нового тренда на открытие огромного количества студий по разработке слотов за последнюю пару лет. В этой сфере конкуренция значительно выросла.

Как минимум, вы должны понимать то, что вы делаете. Очень хорошо понимать. И желательно какое-то время поработать в этой индустрии. Если вы считаете себя специалистом в слотах, но не знаете, например, чем отличается игра Book of Ra от Delphin Pearls, я бы на вашем месте попробовал поискать другую сферу для самореализации.

Игровой автомат Book of Ra

У вас должен быть специалист по разработке клиентской части игры, как минимум, знакомый с PIXI/Spine/Texture Packer, специалист для разработки серверной части игры (C#/Java), человек, который рассчитает математику и сделает ее играбельной. Художник, аниматор, специалист по эффектам, звукорежиссер. Далее вам необходимо наработать какое-то портфолио игр, так как с одной игрой в портфолио вы будете мало кому интересны, а также найти клиента, который бы поверил в вас, ведь любая ваша ошибка может стоить очень дорого.

— Хорошие кадры — всегда большая проблема. В ком сейчас нуждается ваша компания и на каких условиях?

— Мы стараемся оптимизировать все процессы так, чтобы максимально сэкономить затрату времени сотрудников. К сожалению, человеческий ресурс — самый главный источник ошибок в компьютерных технологиях. В данный момент мы никого не ищем.

— Какие зарплаты в студии? Как сказывается на благосостоянии сотрудников кризисы последних лет?

— Чуть выше средних по рынку. Кризис 2020-го был ощутимым. С тех пор стараемся диверсифицировать риски.

— Чем отличается разработка игр в гемблинг-индустрии от обычного геймдева?

— В гемблинге значительную роль, я бы даже сказал решающее значение имеет математика игры и математическая модель. Можно сделать идеальную игру с великолепной графикой, но, если математика не будет играбельной, игра не будет привлекательной для игроков. Также необходимо понимать, что математическая модель должна быть интересной и востребованной.

Следующий момент — гемблинг в отличии от обычного геймдева работает с деньгами. В связи с этим требования к надежности и безопасности существенно выше. Игроки также далеко не ангелы, и любая потенциальная уязвимость будет незамедлительно использована против вас. Именно по этой причине в таблице выплат практически каждого слота можно встретить надпись «Malfunction voids all pays and plays».

Также необходимо понимать, что в случае работы на регулируемых рынках потребуется сертификация под каждое гео. Кроме этого, в зависимости от гео могут накладываться определенные требования, например, отображение номера хода, отображение истории игр, ограничение на максимальное число вращений автостарта, периодическое отображение окна с информацией о времени, проведенном в игре, и сумме выигрыша, проигрыша и т.д.

— Что самое сложное в вашей профессии и что зажигает больше всего?

— Драйвит процесс создания чего-то нового. Здесь очень большую роль играет обратная связь с клиентами. Понимание того, что твоим продуктам кто-то пользуется, что он нравится игрокам (игроки, как правило не очень склонны к похвалам, но порой можно все-таки услышать что-то приятное). Также осознание того факта, что твой продукт сегодня лучше, чем вчера, что он стал более конкурентоспособным, более взрослым.

А сложно все время держать руку на пульсе. Рынок очень быстро развивается и изменяется, поэтому постоянно приходится выходить из зоны комфорта, чтобы адекватно реагировать на происходящие изменения.

— Какие профессиональные области вам еще интересны и почему? В каком направлении хотели бы развиваться или попробовать себя в будущем?

— Интересна психология, экономика, маркетинг. Причем именно маркетинг на стыке этих двух наук. Но пока, к сожалению, достаточно других задач, отнимающих 99% времени. По поводу видения себя в будущем ограничусь поговоркой: «Хочешь рассмешить бога, расскажи ему о своих планах».

— В вашей работе больше негатива или положительных эмоций? Рутины или творчества?

— Эмоций много. На самом деле, это очень большая ответственность, когда понимаешь, что любая ошибка может привести к весьма печальным последствиям для заказчика, а также к репутационным издержкам. Это сразу отрезвляет и добавляет эмоций. Но есть и рутина. Мне кажется, что ни одна область человеческой деятельности не избежала обрастания рутиной. И все же положительных эмоций больше, особенно когда все получается именно так, как запланировал.

— Как семья, близкие и друзья относятся к вашей работе?

— Абсолютно нейтрально. Я не могу сказать, что положительно. Но и не могу сказать, что отрицательно.

— Вы сами играете в азартные игры? Какое в целом отношение к этому виду развлечений?

— Нет, я не играю в азартные игры. Никогда не был азартным человеком. Спустя несколько лет после окончания университета впервые столкнулся с ними как фрилансер, и откровенно недоумевал, зачем нужны эти игры, и кто в них играет. Еще через несколько лет, уже плотно работая в этой тематике, услышал от бывшего коллеги фразу, которую до сих пор помню: «Это не ты выбрал гемблинг, это гемблинг выбрал тебя». Сейчас азартные игры — это часть моей жизни, но я нахожусь по другую сторону экрана от игрока.

Несколько лет назад попробовал поиграть в онлайн-казино — я должен был понять, как оно работает. Не могу сказать, что мне понравилось. Я бы даже сказал, что меня абсолютно не впечатлило.

История видеоигр, часть 15. 1982 год: игровые автоматы.

Здесь я кратко расскажу об игровых автоматах, которые нельзя обойти вниманием, но которые не вошли в мой список *The Best*, а затем более подробно — о лучших аркадах этого года.

Статья получилась такой большой, что мне пришлось вставлять видео в виде ссылок. Или так даже лучше? Пишите в комментариях.

16 июля компания Williams Electronics выпускает игру Joust («Турнир») — здесь игрок управляет рыцарем, сидящим верхом на страусе, в то время как его противники оседлали птиц, напоминающих канюков или грифов. Неизвестно, да и не важно, в каком сказочном мире происходит такое — главное не вылететь из седла и не упасть в раскалённую лаву.

31 августа японская компания Data East выпускает игровой автомат Hamburger. Игровой процесс, который сводится к лазанию по лесенкам, явно вдохновлён Donkey Kong от Nintendo, а суть игры заключается в том, чтобы, выступая в роли крошечного повара, собирать бургеры, забираясь по лесенкам и скидывая булочки, котлетки и зелень на тарелки внизу. С тем условием, что помидорки, яишенка и перчик — это хищные монстры, от которых приходится всё время убегать, не упуская при этом возможности зафигачить их внутрь какого-нибудь бургера, придавив упавшей сверху булочкой.

Компания Bally Midway не только локализует Hamburger в США (под названием BurgerTime), но и выпускает собственный автомат — Tron, по мотивам одноимённого фильма. В игре присутствуют некоторые персонажи и оборудование из фильма, например, световые мотоциклы, боевые танки и Башня ввода-вывода. Примечательно, что доход от игры превысил изначальный доход от фильма.

А теперь — девять лучших аркад 1982 года:

Эту новаторскую игру выпустила японская компания SEGA. Название «Закксон» появилось благодаря тому, что в игре впервые используется аксонометрическая проекция, создающая эффект трёхмерности пространства. Кроме того, это одна из первых видеоигр, где отображаются тени объектов. Здесь игрок, управляя футуристическим самолётом, атакует крепость, уничтожая вражеское вооружение (взлетающие ракеты, орудийные башни, и т. д.). Чтобы выжить самому, ему необходимо следить не только за огнём противника, но и за высотой и траекторией полёта самолёта, а также количеством топлива.

Игра получила положительные отзывы игроков, несмотря на сложность ориентации в пространстве.

Игра переиздана для Wii — SEGA of America, Inc. (2020).

Midway, продававшая оригинальную игру Pac-Man в США, выпустила свою переделку игры – Ms. Pac-Man («Миз Пак-мэн»). Здесь игроку предлагалось управлять женским вариантом классического персонажа. Игра была дополнена видео-вставками, изображающими знакомство и роман «мальчика» и «девочки» Пак-мэнов.

В США игра превзошла по популярности оригинал, обогатив своих создателей.

Игра переиздана для:

Windows — BANDAI NAMCO Entertainment Inc. (2020)

Android — Namco Networks America Inc. (2020)

iPhone — Namco Networks America Inc. (2008)

BlackBerry — Namco Networks America Inc. (2009)

PlayStation 4 — BANDAI NAMCO Entertainment America Inc. (2020)

Xbox 360 — Namco Bandai Games Inc. (2007)

Xbox One — BANDAI NAMCO Entertainment America Inc. (2020)

Moon Patrol («Лунный патруль») — игра от японской компании Irem (локализованная в США компанией Williams Electronics). Здесь игрок управляет «лунным багги», путешествуя по поверхности Луны. Необходимо избегать препятствий, таких как кратеры и мины. Багги также атакуют НЛО с воздуха и танки с поверхности.

Это первая игра, где реализована технология «параллаксной прокрутки» (parallax scrolling), когда несколько фоновых слоёв с различными текстурами двигаются с разной скоростью, что создает эффект трёхмерного пространства.

Аркадный автомат Pole Position («Поул-позиция» — наиболее выгодная позиция автомобиля, занимаемая гонщиком по итогам квалификации), выпущенный Namco (кроме Северной Америки) и перевыпущенный в США компанией Atari, заслуживает отдельного упоминания. Игра представляет собой гоночный симулятор болида Формулы-1 и является первой популярной гоночной игрой с видом от третьего лица (вид на трек позади болида). Кроме того, Pole Position является первой гоночной игрой, которая воспроизводит реальное окружение (реально существующая трасса Фудзи Спидвей). Плюс ко всему, игра является первой попыткой реализации продакт-плейсмента в видеоиграх (на треке можно встретить рекламные щиты реальных компаний и продуктов, таких как Pepsi, Canon, 7-Eleven, Dentyne, Centipede, Marlboro и Martini & Rossi).

Pole Position – самый популярный игровой автомат 1982 года в Северной Америке. Популярность игры сделала её участником многих телевизионных программ (первоначально на канале MTV), а позже по мотивам игры был выпущен одноимённый анимационный телесериал. Pole Position оказала огромное влияние на популяризацию и развитие жанра гоночных видеоигр.

Молодая американская компания Gottlieb выпустила очень успешный игровой автомат Q*bert, который стал попыткой создания абсолютно нового игрового процесса, не существовавшего до того момента. Q*bert стала первой успешной аркадой в изометрической проекции, а её персонажи стали одними из самых узнаваемых героев видеоигр и даже стали героями мультсериала.

Смысл игры заключается в том, чтобы, прыгая по кубикам, поменять цвет их верхней грани. Параллельно нужно уворачиваться и убегать от противников.

Ставшая классической замена букв на символы в ругательствах (#%$*. ) впервые появилась именно в этой игре, где персонаж смешно говорит и ругается на неизвестном языке.

Игра переиздана для:

Windows — Gonzo Games, LLC, Sideline Amusements (2020)

Linux — Gonzo Games, LLC, Sideline Amusements (2020)

Android — Sideline Amusements (2020)

iPhone — Sideline Amusements (2020)

BlackBerry — Handmark, Inc. (2009)

iPad — Sideline Amusements (2020)

PlayStation 3 — Sony Interactive Entertainment Inc. (2007), LOOT Entertainment (2020)

PlayStation 4 — LOOT Entertainment (2020)

Xbox One — LOOT Interactive, LLC (2020)

Игра Dig Dug (что-то вроде «Копать-раскопать») от Namco тоже стала попыткой создания нового игрового процесса. В ней персонаж, которым управляет игрок, уничтожает живущих под землёй монстров, раздувая их, пока они не лопнут, или сбрасывая на них камни.

Нет, вы только вдумайтесь! Детская игра. Где персонаж стреляет в монстрика гарпуном со шлангом, а затем при помощи насоса постепенно накачивает его воздухом, пока тот не лопнет. Я столкнулся с этой игрой в своём детстве, и с тех пор моя жизнь никогда уже не была прежней. Япония, какого хрена.

Игра переиздана для:

Windows — BANDAI NAMCO Entertainment Inc. (2020)

PlayStation 4 — BANDAI NAMCO Entertainment America Inc. (2020)

Xbox 360 — Namco Bandai Games Inc. (2006)

Xbox One — BANDAI NAMCO Entertainment America Inc. (2020)

Wii — Namco Bandai Games (2008)

Wii U — BANDAI NAMCO Games (2020)

Ещё одним интересным аркадным автоматом стала игра Robotron: 2084, выпущенная американской Williams Electronics (создателями Defender). Игра представляет собой обычный шутер, но предлагает инновационное управление – один игрок управляет игровым процессом с помощью двух джойстиков. Автомат пользовался большой популярностью у игроков и считается классикой золотого века аркадных видеоигр.

Здесь впервые возникает тема «восстания машин», когда в далёком будущем искусственный разум роботов приходит к выводу о том, что человечество является несовершенным архаизмом, и от него надо избавиться. Знаменитый фильм Джеймса Кэмерона «Терминатор» вышел на экраны лишь 2 года спустя, в 1984 году. В завязке фильма та же сюжетная идея повторялась лишь с небольшими изменениями. Может, Кэмерон перед этим играл в Robotron?

Игра переиздана для Xbox 360 — Midway Games, Inc. (2006)

Donkey Kong Jr. («Донки-Конг-младший») — сиквел знаменитой игры от Nintendo. Здесь игроку предлагается примерить на себя роль детёныша Донки-Конга, который был антагонистом в оригинальной игре. Он должен спасти своего отца, которого т. н. «прыгун», главный герой оригинальной игры, держит в клетке. Причём, прыгун будет всячески препятствовать малышу. Таким образом, герой и злодей здесь меняются местами.

Когда малыш забирается наверх и достаёт ключ, прыгун увозит клетку с Конгом в другое место, и всё приходится начинать заново. Так происходит несколько раз (локации при этом меняются), пока не наступает драматическая развязка: прыгун приковал клетку с Конгом цепями к. мосту (?), и малышу нужно теперь отпереть шесть замков — по одному на каждой цепи.

Результат напоминает концовку первой части: мост рушится, клетка с Конгом и прыгун падают вниз. Малыш подхватывает папку и спасает его.

Прыгун бросается в погоню, но получает мощный удар лапой и отправляется в нокаут.

Игра стала настолько популярной, что в честь неё был назван сухой корм, а по её мотивам создан мультфильм.

Игра переиздана для:

Nintendo 3DS — Nintendo of America Inc. (2020)

Wii — Nintendo of America Inc. (2006)

Wii U — Nintendo of America Inc. (2020)

Xevious («Зевиус») — вертикальный скролл-шутер от Namco. Игрок управляет футуристическим боевым самолетом, вооружённым энергетическим оружием для борьбы с воздушными целями и бомбами для борьбы с наземными. Место действия игры — видимо, Южная Америка (бросаются в глаза загадочные линии Наски).

Xevious считается одной из первых игр, содержащих «мини-боссов» — здесь это гигантские восьмиугольные корабли, открывающие шквальный огонь по нашему самолётику.

Также это первая игра с игра с пре-рендеренной (то есть, заранее обсчитанной на мощном компьютере) графикой.

Игра переиздана для:

Nintendo 3DS — Nintendo (2020)

Wii — Namco Bandai Games America Inc. (2007)

Wii U — Namco Bandai Games America Inc. (2020)

Xbox 360 — Namco Bandai Games America Inc. (2007)

Во все эти игры вы можете поиграть с помощью эмулятора MAME.

Рейтинг казино по размеру бонусов за регистрацию и депозиты:
  • ДжойКазино
    ДжойКазино

    Бонус за регистрацию 25 000 руб, за каждый депозит по 100 000 руб!

  • КазиноИкс
    КазиноИкс

    Моментальный вывод денег! Бонусы до 100 000 руб!

  • Чемпион
    Чемпион

    Полностью на русском языке. Много бонусов!

Добавить комментарий