Новый софт Booongo Games стал доступен игрокам из США

4 самых лучших онлайн казино по независимому рейтингу 2020 года:
  • ПинапКазино
    ПинапКазино

    №1 в рейтинге. Огромные бонусы и Джекпоты!

  • ДжойКазино
    ДжойКазино

    Бонус за регистрацию 25 000 руб, за каждый депозит по 100 000 руб!

  • КазиноИкс
    КазиноИкс

    Моментальный вывод денег! Бонусы до 100 000 руб!

  • Чемпион
    Чемпион

    Полностью на русском языке. Много бонусов!

Облачные игры в России. Отзыв за почти 3 месяца использования сервиса Nvidia GeForce Now. Длиннопост

Заметил что нигде в интернете нет нормальных отзывов по этой теме. Только поверхностные статьи на новостных и игровых сайтах, плюс множество комментариев в которых фиг разберешься там же. Хочу восполнить этот пробел и поделиться опытом использования, набитыми шишками и не совсем очевидными особенностями недавно открытого в платной версии (в ЕС и США до сих пор бесплатная бета) сервиса игр в облаке GeForce Now. На Ваш суд, пикабушники.

Кто не хочет читать всю стену текста — в конце заключение.

Пару слов что это такое: вся задумка таких сервисов заключается в том что игра запускается на «мощном игровом сервере»™ а не на вашем дендрофекальном компьютере 2005 года выпуска и вы можете играть в супер пупер крутые игры с максимальными настройками графики. На ваш компьютер через интернет поступает картинка с «монитора» сервера, а вы в ответ отправляете команды управления.

Типа как стрим на твиче или youtube смотрите, только можете управлять.

Кроме nvidia такие сервисы предоставляют еще и другие компании, например, гугл недавно открыл свой сервис, sony со своей playstation тоже что-то подобное имеют, microsoft собирается открывать. Короче, последние несколько лет это модное направление и все кому не лень пилят свой «cloud gaming».

Окей, со вступлением закончили, пора переходить к конкретике. «А в чём подвох?» — спросят самые скептические читатели. А подвох есть, и какой!

Минус общий для всех таких сервисов.

Номер первый и самый главный.

Задержка ввода/вывода и время на обработку команд: Я не буду подробно рассказывать, эту тему много уже где обсуждали, кому хочется углубиться — гуглите. Если в вкратце — к обычным задержкам на ввод и обработку данных компьютером добавляется пинг между вами и сервером.

Цепочка значительно удлиняется, появляется довольно большая задержка в виде пинга от вас до сервера. Если коннект хороший (хороший — это не только скорость) то пинг минимальный и соответственно влияние на игру минимально. У меня в Екатеринбурге до серверов Nvidia в Москве пинг туда-сюда 32 миллисекунды.

Все остальные минусы так или иначе вытекают из первого:

— Нужна высокая скорость, качественное соединение (пинг, jitter)

Лучшие онлайн казино на русском языке:
  • ПинапКазино
    ПинапКазино

    №1 в рейтинге. Огромные бонусы и Джекпоты!

  • ДжойКазино
    ДжойКазино

    Бонус за регистрацию 25 000 руб, за каждый депозит по 100 000 руб!

  • КазиноИкс
    КазиноИкс

    Моментальный вывод денег! Бонусы до 100 000 руб!

  • Чемпион
    Чемпион

    Полностью на русском языке. Много бонусов!

— Зависимость от интернета даже в сингловых играх, бешеный расход трафика (актуально для лимитных подключений).

Я проверил несколько интернет-провайдеров в Екатеринбурге на качество соединения с сервисом, подбирал самого лучшего. По иронии судьбы самым плохим коннектом с пингом 90мс оказался ростелеком, в партнерстве с которым и открывался GeForce Now в России.

Итого по общим проблемам: Вам нужен хороший, стабильный, не лимитный интернет. Хороший это не только скорость, но и пинг до сервера. Скорее всего для динамического мультиплеера такой сервис не подойдет, но всё зависит от человека. Я, например, не особо чувствую эту дополнительную задержку аж в 32 миллисекунды что накладывает коннект через интернет: спокойно посливал поиграл в StarCraft 2 и другие мультиплеер игры. Моё мнение: для казуалов сойдет, профи будет некомфортно. Для сингловых игр — вообще думаю не будет иметь значения.

Теперь конкретика по GeForce Now

С чем я столкнулся за время использования.

Особенности с которыми придется смириться, сделаны рады качества сервиса для всех пользователей (лично я их одобряю, они не очень мешают):

— Лимит на игровую сессию 4 часа. Через 4 часа ваша игра закроется не смотря ни на что. За 40 минут до истечения сверху экрана появляется таймер. Проморгать нереально. Ограничений на немедленный запуск новой сессии нет(в новой сессии таймер запускается с начала).

— Если афкашить минут 10 (нет ввода данных) сеанс тоже завершается. Перед этим так же вылазит огромная плашка на весь экран — пропустить нереально, если вы просто пялите в экран то шевеления мышкой вам хватит чтоб не выкинуло.

— Я это минусом не считаю, но для многих это будет критично, так что стоит упомянуть — игры надо покупать. Да-да, никакого больше пиратского флага, придется стать законопослушным.

— Кроме того что их надо покупать — нужно убедиться что эти игры поддерживаются, плюс необходимо посмотреть в каком магазине покупать (обычно это steam). Если игра присутствует в нескольких магазинах — выбрать тот который поддерживается. (я например хотел сыграть в халявную Subnautica от Epic Games Store, но поддерживается только steam)

— Некоторые игры не поддерживаются: очень бесячий пункт, но мне кажется что тут вина не только Nvidia, разработчики некоторых игр запрещают их использование в облачном сервисе. (Например, Рокстар — паразиты, GTA5, RDR2 скорее всего очень долго не будет в сервисе потому что они договорились на «эксклюзив» с гугловской Stadia)

— После обновления игры она может сломаться и не запускаться пока её не подкрутят спецы из nvidia, часто такое происходит на новых играх.

— Иногда скорость интернета падает или несколько пакетов теряется и картинка рассыпается, автоматически включается меньшее разрешение и играешь с «мылом»

upd: В комментариях добавляют еще минусов

Добавлю к минусам, что в любой момент тебе могут закрыть доступ, не объясняя причины, и без возврата средств) внимательнее читайте соглашение.

Ну а плюс один единственный имеющий значение: Цена

Я считаю что это очень недорого — 1к в месяц (5к за пол года). Многие сейчас не согласились, но для меня, и возможно для многих других этот вариант очень привлекателен. Не хочу поднимать холивар на тему «cloud gaming заменит локальные компьютеры». Нет, никогда не заменит. Но позволит поиграть тем кто не может единоразово выкладывать крупные суммы на покупку/обновление железа или тем кто использует ноутбуки, макбуки, а так же устройства на андроиде (есть приложение, я не пользовался).

Не сомневаюсь что есть множество плюсов у покупки компьютера и множество минусов у использования игр в облаке, но для меня лично это очень комфортный и не дорогой вариант.

Особенности запуска в РФ.

Так получилось, что сервис в России запускает не сама Nvidia, а какая-то «Сафмар». (погуглил и узнал что они владеют «М.Видео» и кучей всяких других компаний, серьезные ребята короче) Так вот, я так понял они купили лицензию, серваки у nvidia и запустили у нас в партнерстве с ростелеком (вроде как у них в датацентре место арендуют). Из этого вытекают особенности что софт от nvidia на компьютерах, серверах работает нормально, как везде. А вот авторизация, оплата, техподдержка это вот на нашей стороне и работает с косяками.

Сайт, на котором надо регистрироваться и оплачивать (или брать пробный период) очень глюканутый.

Иногда не проходит регистрация, не привязываются или не отвязываются банковские карты, не активируются пробные периоды, коды оплаты не активируются, не авторизуется. Ощущение что сайт делали «на пофиг». Я не со всем этим сталкивался, но недовольных в интернете много.

Мой совет по этому пункту: Привязывать карту с минимумом средств, отключить сразу автоплатеж, иначе после истечения пробного периода деньги списывает автоматически.

В идеале оплачивать через код оплаты. Я покупаю в интернет магазине МВидео, но и с ними бывают косяки (несколько дней код не мог активировать).

Стоит всё это 999 рублей в месяц либо 4999 рублей на 6 месяцев либо 9999 на 12 месяцев. (два раза по 6 месяцев дешевле чем один раз по 12, экономишь целый шекель)

Заключение: в целом, сервис неплохо отшлифован — не зря они столько лет в бете сидят, критические проблемы возникают только в локальном обслуживании. Техподдержка делает вид что усиленно работает, но ощущение что активно кладут болт.

Я сейчас пользуюсь этим сервисом, планирую и дальше пользоваться ибо 12к в год (максимально) это намного дешевле нового компьютера который бы потянул то во что я сейчас играю на хотя бы высоких настройках графики.

Скоро выходит Киберпанк 2077 и я с нетерпением жду возможности поиграть. Единственное о чём я жалею — покупка подписки сразу на 6 месяцев. После покупки вылезло несколько косяков, а ты уже, блин, подписался на них и никуда с подводной лодки не деться.

Советую всем у кого уже староватые компьютеры или ноутбуки (а так же макбуки и устройства на андроид) попробовать сервис (пробный период 14 дней), это реально работает, как минимум для сингловых игр при хорошем коннекте разница минимальна.

Новый софт Booongo Games стал доступен игрокам из США

«Netflix for games» — как видеоигры уходят в облако

C развитием Netflix термин «стриминг» стал для пользователей интернета привычным — со 148 млн подписчиков по всему миру, Netflix является лидером среди поставщиков фильмов и сериалов на основе потокового мультимедиа. Огромный успех бизнес-модели компании в распространении контента привлёк внимание гейминг-индустрии и привёл к появлению выражения «Netlflix for games» — оно описывает сервисы, позволяющие играть на любом устройстве независимо от его характеристик за счёт перемещения данных в облако. Другое определение для таких сервисов — сервисы облачного гейминга.

Rusbase рассказывает, что такое облачный гейминг, почему первые игроки на этом рынке не смогли добиться успеха (а новые — смогут) и какие российские сервисы предоставляют своим клиентам игры по требованию.

Облачный гейминг, или «gaming on demand» (гейминг по требованию) — это новый способ игры в компьютерные игры, в котором последние запускаются не на устройстве пользователя, а на удалённом сервере (в облаке) компании, предоставляющей услугу. Игроки управляют персонажами с собственного устройства, посылая команды на сервер, который непосредственно выполняет эти команды и стримит видео игры пользователю.

Облачный гейминг можно разделить на три типа в зависимости от принципа, на котором работает технология:

Потоковое мультимедиа можно разделить ещё на два типа в зависимости от наличия или отсутствия собственной библиотеки игр у сервиса:

— В первой версии клиент может приобрести ключ игры у поставщика услуг или в Steam, чтобы воспользоваться контентом в библиотеке, которую предлагает платформа.
— Во второй геймер просто покупает ресурсы на удалённом сервисе и переносит в облако приобретённые игры — собственной библиотекой сервис не обладает.

Несмотря на то, что использование сервисов облачного гейминга в некоторых случаях может быть более выгодно, чем покупка собственного компьютера, их стоимость все равно весьма высока. Например, один из популярных отечественных сервисов Playkey берёт с клиентов 1 рубль за минуту игры. Несложно посчитать, что для геймеров, которые тратят на игру 3 часа в день, годовая подписка на Playkey обойдётся более чем в 65 тысяч рублей.

Тем не менее, Егор Гурьев, основатель компании, уверен, что облачный гейминг в любом случае выгоднее, чем собственное железо.

«Во-первых, даже 60 000 р/год — это сумма, которой даже близко не хватит на собственный игровой компьютер с такими же характеристиками, как у облачного игрового сервера. Одна только современная видеокарта обойдётся в 50-60 тысяч рублей. При этом в «облаке» виртуальный компьютер всегда на пике формы, на нем любые новинки пойдут в хорошем качестве. Собственный PC придется регулярно обновлять за дополнительную плату.

Во-вторых, облачный гейминг может быть дешевле — тарифная политика очень гибкая. 1 рубль за минуту — стартовая цена для тестирования, чтобы можно было спокойно попробовать сервис в течение 40-50 минут, потратив символичные 40-50 рублей. Пользователи, которые становятся постоянными игроками и при этом играют много, обычно приобретают подписку на месяц за 1000-2000 рублей. А, например, в Новый Год мы запустили ограниченную серию тарифов, где годовой стоил 9 900 рублей.

В-третьих, вместе с развитием технологий «железо» для облачных сервисов становится все более доступным, а это — ключевая составляющая в затратах. По мере удешевления железа бизнес сможет предлагать еще более демократичные цены».

Для того, чтобы облачный гейминг мог полностью реализовать свой потенциал, необходимо большее распространение 5G среди пользователей. 5G позволяет передавать в 10—100 раз больше данных в секунду, чем 4G, что поможет снизить задержку и играть в облачные игры с максимальным качеством. Россия планирует перейти на повсеместную эксплуатацию высокоскоростных сетей 5G в течение пяти лет.

С другой стороны, развитие облачного гейминга и превращение его в полноценный Netflix для игровой индустрии требует лицензирования контента. Гейминг по запросу станет интересен крупным издателям игр, когда предоставление лицензии сервисам облачного гейминга станет дешевле использования стандартных платформ — таких как Xbox, Playstation и Nintendo Switch.

По данным Parsec, американского сервиса для стриминга игр, платформы обычно забирают себе комиссию в размере около 20-30% каждый раз, когда кто-то покупает определённую игру. Оставшаяся часть уходит издателям на покрытие маркетинговых расходов и других костов. В случае, если издатели увидят выгоду в лицензировании контента для облачного гейминга (которая может проявляться как в снижении комиссии, так и в привлечении новых пользователей), их интерес к стримингу игр сильно вырастет.

В ноябре 2020 года Newzoo озвучила обновлённые прогнозы по росту игровой индустрии — по данным компании, в 2020 году объём мирового рынка должен был достигнуть $138 млрд (почти на 11% больше, чем в 2020 году). Ожидается, что в 2021 году размер рынка превысит $174 млрд, и 52% из них придётся на мобильные игры. Игровой рынок России, по более ранним оценкам Newzoo, в 2020 году должен был составить $1,7 млрд, что ставит её на 11 место в топ-20 стран по размеру рынка игр.

Оценки рынка облачного гейминга пока довольно скромные — в 2020 году его мировой объём составил около $1 млрд. Однако аналитические агентства ожидают, что CAGR для этой индустрии будет составлять от 26% до 30% в ближайшие годы.

Для сравнения — рынок OTT-видео стриминга (на котором оперирует Netflix) в США в 2020 году достиг $20,1 млрд, что соответствует 15,2% росту год к году, по данным PwC. Консалтинговое агентство ожидает, что американский рынок OTT будет расти на 8,8% в год в течение следующих трех лет. Мировой рынок OTT, по оценкам Digital TV Research, вырастет с $53 млрд в 2020 до $129 млрд в 2023 году, что даёт нам почти 16% CAGR.

Идея облачного гейминга не нова: ещё в 2000 году японская компания G-cluster продемонстрировала технологию облачного гейминга на выставке E3 (Electronic Entertainment Expo). В 2005 году немецкий разработчик игр Crytek начал исследовать возможности облачного гейминга, однако двумя годами позже приостановил свои разработки, объяснив это отсутствием на тот момент подходящей инфраструктуры и необходимого интернет-соединения.

Всё изменилось в 2009 году, когда на конференции GDC (Games Developers Conference) был представлен новый сервис OnLive, который был частью одноимённой компании, существующей с 2003 года. Компания планировала совершить революцию в гейминге, предложив пользователям возможность играть в компьютерные игры, не инвестируя в дорогостоящее оборудование. Сервис OnLive, официально запущенный в 2020 году, напоминал по функционалу Steam — пользователи точно так же могли выбирать игры для покупки на платформе. Разница заключалась именно в «способе» игры — в отличие от остальных сервисов, OnLive не требовал установки игр на устройствах клиентов — игра велась на сервере компании.

На старте компания брала с пользователей сервисный сбор в размере $14,95 в месяц (в дополнение к стоимости игр), однако уже к осени 2020 года этот сбор убрали. В декабре 2020 сервис начал предлагать своим клиентам подписку PlayPack с неограниченным доступом к играм и 30% скидкой на мерч за $9,99. OnLive также продавал клиентам микро-консоль OnLive Game System, позволяющую играть прямо с телевизора. В 2020 году компания анонсировала новый сервис — OnLiveDesklop, который, по аналогии с OnLive Game System, позволял играть с планшетов.

Всё закончилось внезапно — в августе 2020 года компания неожиданно для публики уволила всех своих сотрудников. Как выяснилось после, OnLive испытывала проблемы с деньгами уже не один год, а её CEO Стив Перлман по факту пожертвовал своими подчинёнными, чтобы спастись самому — он продал все активы OnLive компании Lauder Partners, а работников уволил без выходного пособия.

По словам бывших сотрудников, OnLive с самого начала испытывала трудности с привлечением пользователей. Краху сервиса также способствовали неспособность сервиса предлагать те игры, которые пользовались наибольшим спросом, и нестабильное соединение. В результате OnLive сжигал $5 млн в месяц, практически ничего не зарабатывая.

Перлман рассказал, что хотя компания развернула тысячи серверов, большинство из них просто не использовалось — количество юзеров, которые одновременно заходили на платформу, не превышало 1600 (от этой цифры CEO OnLive позже пытался откреститься, но её подтвердили бывшие сотрудники компании). Компания заявляла, что у неё 2,5 млн пользователей, из которых 1,5 активны — однако оказалось, что OnLive считала всех, кто зарегистрировал бесплатную учётную запись и использовал её в течение года.

OnLive под руководством Lauder Partners был перезапущен в марте 2020 года уже с новым CEO, Марком Янгом, однако уже в апреле 2020 года компания продала оставшиеся активы Sony и окончательно закрылась. Надо отметить, что Sony к тому моменту уже приобрела прямого конкурента OnLive — компанию Gaikai — в 2020 году. Сумма сделки составила $380 млн. Именно эта покупка позволила Sony запустить собственный сервис стриминга игр в 2020 году — PlayStation Now.

«Для облачного гейминга нужно быстрое (минимум 30 Мбит/с), стабильное (99% времени работает на заявленной скорости) и доступное по цене соединение. Если подводят скорость и стабильность — становится невозможно играть. Если подходящий по характеристикам тариф слишком дорогой, облачный гейминг становится финансово нецелесообразным.

Другая сторона медали — «последняя миля», то есть характеристики сети непосредственно в доме или квартире пользователя. Возможно, в его апартаменты действительно приходит 100 Мбит/с, но слабый роутер и толстые стены срезают реальную скорость на подключенном по Wi-Fi ноутбуке до 2 Мбит/с. Без преувеличений.

Глобальная и локальная инфраструктуры интернета действительно помешали облачным игровым сервисам «выстрелить» десять лет назад, однако сейчас ситуация уже иная. Для технологий десять лет — эпоха!»

Для рынка облачного гейминга 2020 год стал особенно удачным — технологические гиганты массово заинтересовались индустрией. В мае стало известно, что американская корпорация Electronic Arts, один из лидеров по распространению видеоигр с годовой выручкой более $5 мрлд, приобрела технологию компании Gamefly (которая как раз специализировалась на облачном гейминге). Цель покупки — расширить возможности своего собственного сервиса Origin и дать игрокам возможность играть на любом устройстве и в любом месте.

В октябре Google начала тестировать новый сервис Google Project Stream, позволяющий стримить игры прямо в браузере. Первой игрой, которую пользователи смогли опробовать, стала Assassins Creed Odyssey от Ubisoft. Тестирование завершилось в январе 2020 года, и, по словам генерального директора Google Сундара Пичаи, компания получила о сервисе очень позитивные отзывы. Ubisoft при этом подчеркивает, что их соглашение с Google в области облачного гейминга не является эксклюзивным, что подтверждает наличие у разработчика интереса к развитию в этом направлении.

Не остался в стороне и Microsoft — в октябре стало известно, что компания работает над новым стриминговым сервисом игр под названием Project xCloud. Разработки в этом направлении велись ещё с 2020 года, однако, по словам Фила Спенсера, вице-президента игрового направления Microsoft, для того времени сервис был слишком дорогим. Развитие Microsoft Azure позволило сильно улучшить как экономику продукта, так и его качество. По данным из некоторых отчётов компании, Microsoft планирует использовать гибридную технологию облачного стриминга, осуществляя обработку данных как в облаке, так и локально (для наиболее чувствительных с точки зрения задержки аспектов игры). Компания упоминала, что сервис будет доступен не только на Xbox и PC, но и на мобильных устройствах.

В январе 2020 года выяснилось, что Amazon, возможно, тоже выйдет на рынок облачного гейминга. В том же месяце the Verge опубликовал информации о запуске сервиса для стриминга игр компанией Verizon — Verizon Gaming — на устройстве Nvidia Shield. Вполне возможно, что стримить игры начнёт сам Netflix. Тем не менее, необходимо понимать, что стримить игры технически намного сложнее, чем «статичные» фильмы — именно поэтому, в отличие от видеостриминга, технология не получила распространения 5-10 лет назад.

При этом специалист уверен, что у стартапов немного шансов самостоятельно достичь серьезного масштаба. «Это не значит, что нужно сразу же кому-то продаваться — речь, скорее, про поиск правильных партнеров, вместе с которыми стартап сможет получить устойчивое конкурентное преимущество на интересующих его рынках».

Егор Гурьев напоминает, что весь мир медленно, но верно движется к экономике совместного потребления. «И учитывая, как растут цены на видеокарты, игровая индустрия также пойдет в этом направлении. Возможно, через 10 лет мы будем играть в игры с таким качеством графики, которое смогут обеспечить только облачные суперкомпьютеры. Непрерывное развитие графики и спецэффектов, неизбежное повышение цены видеокарт, которые способны переваривать такую картинку, прямо способствуют уходу в облака», — рассказывает эксперт.

Счет идет на годы и десятки миллионов долларов инвестиций — это серьезный барьер, подчеркивает Гурьев. Тем не менее, спрос на облачный гейминг растет — и во много благодаря заявлениям Google, Amazon, Nvidia, Sony, Tencent, Verizon и других крупных компаний о готовности зайти на этот рынок. У больших игроков есть огромная аудитория, которая получает от них сигнал «играть в облаке — нормально», «облачный гейминг — это новый тренд». Таким образом, меняется восприятие подобных сервисов в массовом сознании, и в конечном счете выигрывают все — игроки обнаруживают новый доступный способ удовлетворения своих потребностей, а бизнес получает целевую аудиторию, подводит итог Гурьев.

Пользоваться англоязычными конкурентами игрокам никто не запрещает — проблема только в том, что комфорт игры зависит от расстояния игрока до места, где располагается сервер — это напрямую влияет на скорость интернета.

Егор Гурьев, CEO Playkey, считает, что западные игроки непременно придут на российский рынок, но в первый эшелон он вряд ли войдет. «С точки зрения бизнеса кажется целесообразнее разместить сервера в Западной Европе и дотянуться до целого ряда стран с высоким средним чеком на пользователя. Например, Sony запустила свой PlayStation Now еще в 2020 году, но в России он пока официально не вышел», — приводит пример основатель.

Сервис Speedtest позволяет замерить реальную скорость с учётом расположения ближайшего сервера компании, услугами которой вы собираетесь пользоваться, пишет Playkey в своей статье на «Яндекс.Дзен».

Playkey, платформа облачного гейминга, появилась на рынке ещё в 2020 году. С 2020 года сервис работал в режиме открытого бета-тестирования, в том же году состоялась презентация сервиса в России и на международной игровой выставке E3 в Лос-Анджелесе. В 2020 году в Playkey инвестировал ФРИИ, объем инвестиций составил $2,8 млн.

В том же году, в связи с активным ростом криптовалют и развитием блокчейн-технологий, было решено делать децентрализованную платформу Playkey.io. Платформа позволяет игрокам с более мощными компьютерами предоставлять облачный доступ другим геймерам к своему оборудованию за токены проекта. По данным ICO bench, стоимость токенов, которые удалось продать на ICO, достигла $10,5 млн.

Около 1000 серверов Playkey расположены в удалённых дата-центрах как в России (в Москве), так и за границей (в Лондоне и Франкфурте). Сейчас у Playkey около 100 тысяч активных игроков в месяц. В каталоге сервиса сегодня содержится более 250 игр. Компания предоставляет новым клиентам возможность играть бесплатно в течение 20 минут. Для максимально комфортного уровня игры на Playkey необходима скорость в 30 Мбит/с.

Для сооснователя и CEO компании Playkey Егора Гурьева это не первый опыт предпринимательства — Гурьев также является основателем Enaza music, платформы, которая позволяет операторам связи предлагать клиентам музыкальное приложение в качестве дополнительного продукта. Основатель Playkey — выпускник Пермского государственного университета и Пермского политехнического университета.

В 2020 году компания объявила о запуске сервиса Remoteclick.net. «Есть растущий спрос и очень серьезный барьер входа на рынок для бизнеса при отсутствии готовых решений, и мы сейчас пытаемся решить эту проблему с помощью коробочного решения для облачных игровых сервисов. Сервис Remoteclick.net экономит годы и миллионы долларов компаниям, которые хотят использовать облачную игровую технологию для своего бизнеса», — объясняет Гурьев.

Основатели компании Loudplay Сергей Панферов и его партнеры раньше развивали компанию MegaLabs — дочку «МегаФона», отвечающую за новые бизнес-направления. Именно там команда познакомилась с идеей виртуализации вычислений, которая в конечном счёте вылилась в создание сервиса облачного гейминга. Сервис развивался на собственный капитал основателей в размере нескольких миллионов рублей. В 2020 году стартап принимал участие в заочном акселераторе ФРИИ и программе поддержки предпринимателей IBM.

Loudplay позволяет играть в новые игры пользователям со слабыми компьютерами. Игрокам необходимо скачать и запустить лаунчер Loudplay, который открывает им доступ к компьютеру в облаке. Пользователи могут скачивать любые игры из Steam, Battlenet, Epic Games, Uplay, Origin и других источников на одном из серверов Loudplay, где они будут сохранены и доступны при следующем использовании. Сейчас у компании девять кластеров серверов на разных площадках, в основном в России. В течение нескольких месяцев сервис планирует запустить ещё две площадки за рубежом.

«Минимальный канал для играбельного качества — 2,5 Мбит/с. Хороший — 4-5 Мбит/с. Отличное качество будет на скорости 10-15 Мбит/с. Однако более важна не пропускная способность канала, а уровень задержек, чему мы уделяем особое внимание. Мы ведём достаточно глубокий R&D в этом направлении, — рассказывает Виталий Стародубов, — Мы отдельно смотрим на перспективы стриминга в сетях 5G, и в ноябре прошлого года совместно с Huawei и «Ростелеком» в присутствии технического директора 3GPP первыми в Европе показали работающий сервис облачных игр в сетях пятого поколения. Мы демонстрировали игру в GTA 5 на 4K разрешении, и весь трафик шёл через мобильную сеть».

Стоимость облачного компьютера для пользователя — 49 рублей в час. В конце месяца сервис начисляет игрокам кэшбэк в виде кредитов на счёт в зависимости от объёма отыгранных минут. У Loudplay более 100 тысяч клиентов, 60% из них — пользователи из России, остальные — из Европы, Азии и стран СНГ. Компания заключила стратегическое партнерство с Huawei и является единственным в Европе cloud gaming-сервисом, который имеет статус Nvidia Preferred Partner, говорит Стародубов.

Epic Games раздаёт разработчикам $100 млн

Аттракцион невиданной щедрости устроила компания Epic Games, объявив о раздаче грантов на рекордную сумму $100 млн. На безвозмездное финансирование по программе Epic MegaGrants могут претендовать разработчики, цифровые художники, студенты, преподаватели, школы и т. д. Формально даже необязательно использовать набор инструментов Unreal Engine 4, достаточно участвовать в 3D-проектах open source.

Epic MegaGrants — эволюционное развитие предыдущей программы Unreal Dev Grants. Этот фонд размером $5 млн основали в 2020 году, а последние гранты раздали как раз на этой неделе.

Epic MegaGrants предусматривает выдачу грантов от $5000 до $30 000. Хотя на них могут претендовать участники любых 3D-проектов open source, преимущество отдаётся «группам разработки UE4 любого размера», которые уже сейчас используют этот движок или пытаются перевести под него существующий проект. Согласно документации, на грант также могут рассчитывать команды, работающим в кинематографе и на телевидении, которые хотят использовать UE4; корпоративные группы разработки, использующие UE4 в неигровых областях, таких как архитектура, дизайн продукта и автомобилестроение, студенты и преподаватели, использующие UE4 в образовательных и исследовательских целях; и разработчики открытого исходного кода, создающие инструменты, которые могут быть полезны для более широкого сообщества UE.

Гранты не накладывает никаких обязательств. Получатель сохраняет за собой все права интеллектуальной собственности и волен распоряжаться своими разработками как угодно.

По данным Epic Games, количество лицензиатов Unreal Engine выросло уже до 7,5 млн. Кстати, на конференции GDC были анонсированы новые версии игрового движка. Уже в ближайшие недели станет доступен Unreal Engine 4.22 в котором «значительно сокращено время компиляции» и проведено «множество оптимизаций и обновлений производительности». UE 4.22 поставляется с несколькими «долгожданными функциями, включая трассировку лучей (см. демо внизу), новую горячую перезагрузку Live++ для живого кодирования, многопользовательскую совместную работу в Unreal Editor, усовершенствования Niagara VFX, поддержку потокового вещания Microsoft HoloLens (с полной поддержкой HoloLens 2 в мае) и поддержку новой потоковой игровой платформы Google Stadia».

Демонстрация трассировки лучей в реальном времени со сложными мягкими тенями и отражениями

Новая программа финансирования для разработчиков Unreal Engine будет работать на постоянной основе, пока доступно финансирование, дедлайнов нет.

«Таков наш способ поделиться невероятным успехом Fortnite», — написала компания Epic Games. Количество зарегистрированных пользователей Fortnite уже превысило 250 млн, а игра стала «определять жизнь целого поколения», как выражаются в некоторых СМИ. Эта игра приносит компании сотни миллионов долларов каждый месяц. Недавно Epic Games выделила такую же сумму $100 млн на призы для киберспортивных соревнований по Fortnite. Каждую неделю игроки в онлайне будут разыгрывать миллион долларов, а завершится марафон Чемпионатом мира по Fortnite в июле с призовым фондом финальной части в $30 млн.

На конференции для разработчиков игр GDC компания также объявила, что количество пользователей платформы Epic Games Store на PC достигло 85 млн, а несколько новых игр выйдут на PC эксклюзивно на этой платформе. Среди них игры от Quantic Dream — Heavy Rain, Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human. Раньше они выпускались только под PlayStation. Другие эксклюзивы:

  • Afterparty от Night School Studios
  • Control от Remedy Entertainment and 505 Games
  • The Cycle от YAGER
  • Dauntless от Phoenix Labs
  • Industries of Titan от Brace Yourself Games
  • Journey to the Savage Planet от Typhoon Studios and 505 Games
  • Kine от Chump Squad
  • Phoenix Point от Snapshot Games
  • The Sinking City от Frogwares and Bigben
  • Spellbreak от Proletariat Inc
  • Solar Ash от Heart Machine and Annapurna Interactive

Epic Games рассчитывает на успешную конкуренцию Epic Games Store с платформой Steam от Valve. Для этого она пытается переманить на свою сторону разработчиков игр, предлагая им выгодное разделение прибыли 88/12.

Рейтинг казино по размеру бонусов за регистрацию и депозиты:
  • ПинапКазино
    ПинапКазино

    №1 в рейтинге. Огромные бонусы и Джекпоты!

  • ДжойКазино
    ДжойКазино

    Бонус за регистрацию 25 000 руб, за каждый депозит по 100 000 руб!

  • КазиноИкс
    КазиноИкс

    Моментальный вывод денег! Бонусы до 100 000 руб!

  • Чемпион
    Чемпион

    Полностью на русском языке. Много бонусов!

Добавить комментарий